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生成AIとアート:それは本当にただの「スロップ」なのか?

生成AIとアート:それは本当にただの「スロップ」なのか?

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perspectives ai art
ダニエラ・ペトルザレク
著者
ダニエラ・ペトルザレク
Googleのデベロッパーリレーションズエンジニア

「スロップ(Slop / 粗悪な生成物)」は、このテクノロジーサイクルを象徴する侮蔑的な言葉です。とても便利な言葉ではあります。プロンプト欄に適当な単語を3つ打ち込み、何の推敲もなしに公開された手抜きのコンテンツでフィードが埋め尽くされる――あのうんざりするような疲労感を的確に表現しているからです。しかし、ろくな検討もなしに、まったく新しいアートのカテゴリ全体を切り捨てる言葉として使ってしまってよいものでしょうか?

免責事項:本稿はAIの学習データに関するものではありません
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本題に入る前に、まず前提(部屋の中の象)をはっきりさせておきましょう。ここで学習データやWebスクレイピング、著作権法について議論するつもりはありません。私にはこれらの分野を論じる専門的な資格はありませんし、論じる気もありません。

Training Phase vs Inference Layer Diagram

一方で、私はプラグマティスト(現実主義者)です。これらのモデルはすでに存在しており、今後消えることもありません。私たちが好むと好まざるとにかかわらず、人々はこれらを使い続けるでしょう。ですから、そうした議論は専門家に任せ、いま目の前にあること――すなわち「インファレンス(推論)」、言い換えればプロンプティングを通じてアートを生成するプロセスに焦点を当てたいと思います。

テクノロジーとアートの周期性
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世界史を学ぶとき、なぜ美術史も並行して学ぶことが多いのか考えたことはあるでしょうか? あらゆる重大な技術革命は、アートを生み出す新たな手法をもたらしてきました。活版印刷、写真、コンピューターの誕生など、私たちはこれまでに何度もそうした潮流を目にしてきました。そして興味深いことに、あらゆる新しい芸術形態は、その時代の「守旧派(オールドガード)」から激しい批判を浴びてきたのです。

17世紀のオランダでは、オランダ写実派の画家たちが商人や酒場の情景、静かな台所といった日常の風景を描きました。しかし当時の古典派の画家たちは、それを「安っぽく、商業的で、手抜きだ」と切り捨てました。産業革命の時代には、新古典主義者たちがロマン主義の感情豊かな表現スタイルを「熱病のうわ言」と嘲笑しました。それでもなお、どちらの潮流も美術館を埋め尽くし、やがて未来のアーティストたちが乗り越えるべき「伝統的な規範」となったのです。

AIアートをめぐる現在の怒りも、まさにこのパターンに当てはまります。いま私たちが目の当たりにしているのは、新しい表現媒体と、職人技(クラフトマンシップ)に対する古い固定観念との衝突にほかなりません。

ある人にとってのスロップ、別の人にとってのアート
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そもそも、「スロップ」を生み出すのにAIなど必要ありませんでした。画像生成モデル(Text-to-Image)が登場するはるか昔から、社会はどこまでがアートで、どこからが手抜きのノイズなのかを議論し続けてきました。本質的な問いは「どこに境界線を引くのか?」ということです。

いくつかのアート作品と、その対比となる作品を見てみましょう。

古典的な肖像画 vs. 大量生産されたポップアート
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モナ・リザ(レオナルド・ダ・ヴィンチ)モナ・キャット(ロメロ・ブリット)
Mona Lisa by Leonardo Da VinciMona Cat by Romero Britto

ダ・ヴィンチの『モナ・リザ』は文句なしにファインアートとして受け入れられていますが、ロメロ・ブリットの『モナ・キャット』はどうでしょうか? 工業的な手法や大量生産を用い、模倣的であることから、批評家はブリットの作品を「商業的スロップ」と呼ぶことがよくあります。あなたはどう思いますか? その批判は妥当でしょうか、それとも単なる好みの問題でしょうか? 彼の作品が人によってまったく異なる感情を呼び起こす以上、この問いに唯一の正解はありません。

意図 vs. 実行
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エッケ・ホモ(この人を見よ)(エリアス・ガルシア・マルティネス)修復された「エッケ・ホモ」(セシリア・ヒメネス)
Original Ecce HomoRestored Ecce Homo

傷んだフレスコ画の修復作業として、大半の人から「お粗末な仕事」とみなされたものが、結果としてスペインの小さな町ボルハにとって「怪我の功名(幸運なハプニング)」となりました。インターネットのおかげで、1930年頃にエリアス・ガルシア・マルティネスによって描かれた『エッケ・ホモ』への関心は爆発的に高まり、ポップアートのバイラルヒットとなって世界的な観光地へと変貌したのです。これはアマチュア修復家セシリア・ヒメネスのビジョンに技術が追いつかなかった例ですが、たとえ本来の意図とは異なる形になったとしても、その試み自体がアートになりました。

風船と少女(バンクシー)愛はごみ箱の中に(バンクシー)
Girl with Balloon by BanksyLove is in the Bin by Banksy

意図と実行が一致しなかったものの、結果として新たなアート作品を生み出したもう一つの有名な例が、バンクシーの『Love is in the Bin(愛はごみ箱の中に)』です。オークションで落札された瞬間に絵画を裁断するはずだった仕掛けが途中で停止し、『風船と少女(Girl with Balloon)』は半分だけ裁断された状態で止まりました。100万ポンド以上で落札されたばかりのアート作品が目の前で細切れにされていく体験全体が、それ自体ひとつの芸術表現だったと言えるでしょう。この作品が最後にオークションに出品されたときには、なんと1,800万ポンド以上の値がつきました!

ギャラリーのバナナ vs. 忘れられたキウイ
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コメディアン(マウリツィオ・カテラン)忘れられたキウイ(ダニエラ・ペトルザレック)
Comedian by Maurizio CatellanForgotten Kiwi

これは現代における「低労力アート」の最たる例かもしれませんが、それでもオークションで12万ドル(約1,800万円)もの高値がつきました。マウリツィオ・カテランはバナナをダクトテープでギャラリーの壁に貼り付けました。購入者はどうしたか? 食べました。文脈と『Comedian(コメディアン)』という作品名がなければ、ただの法外に高いバナナにすぎません。これをスロップと見る人もいれば、消費主義、あるいはアートそのものに対する批評と見る人もいます。

なぜ『Comedian』はアート作品で、私が冷蔵庫の奥に置き忘れていたこのキウイはアートではないのでしょうか?(ご安心ください。『Comedian』の購入者と同じく、写真を撮った後においしくいただきました。)実際のところ、アートとは必要な労力や物理的な物体そのものだけで定義されたことなど一度もありません。それは文脈、意図、そして鑑賞者の反応によって決まるのです。

冗談抜きで、私の『忘れられたキウイ(Forgotten Kiwi)』がカンファレンスの登壇やこのブログで紹介された今、これもまた実際にアートになったのかもしれません。

アートをゲートキーピング(門番行為)すべきではない
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新たな表現媒体が登場すると、ゲートキーパー(門番)たちは何が「本物のアート」であるかを定義しようとします。そしてほぼ例外なく、その定義を肉体的な労力、手作業の技能、あるいは伝統的な道具と結びつけようとするのです。

19世紀に写真が登場したとき、画家たちはそれを拒絶しました。「ボタンを押すだけなんて一瞬であり、絵筆の技術を必要としないからアートではない」と主張したのです。写真がアートとして広く認められるまでには何十年もかかりました。

Eyes of the Night by Jade Gosrani

ボタンを押すのは一瞬です。しかし、ジェイド・ゴスラニの『Eyes of the Night』のような写真を撮影するには、何日も野生動物を追跡し、光を極め、辛抱強く待ち続ける必要があります。アートとは、ボタンを押す物理的な動作ではなく、ビジョン、周到な準備、そして意図の中にこそ存在するのです。

私たちは他の分野において、すでにビジョンと手作業による実行を切り離して考えています。

ロンドンでのフリーレン・オーケストラコンサート
ロンドンでのフリーレン・オーケストラコンサート。写真提供: https://x.com/AnimeBlurayUK
音楽では、『葬送のフリーレン』の劇伴音楽の功績を作曲家のEvan Call(エヴァン・コール)に帰します。ライブコンサートにおいて、Call自身がすべての楽器を演奏するわけではありません。指揮者のもとで何十人もの演奏家が音を奏で、作曲家はビジョン、構成、そして総譜(スコア)を提供するのです。

AKIRA(大友克洋、1988年)タイタニック(ジェームズ・キャメロン、1997年)
Akira 1988Titanic Behind the Scenes

映画の世界では、大友克洋の『AKIRA』は16万枚以上の手描きセル画を使用しています。大友自身がすべてのセル画を描いたわけではありません。スタジオ全体が彼のビジョンを具現化したのです。ジェームズ・キャメロンの『タイタニック』でも、何十人ものクルーが模型を製作し、視覚効果を動かしました。私たちが称賛するのは、現場のすべての技術者ではなく、物語を形作った映画監督です。

Wikipediaにはアートに関する次のような包括的な定義definition of art)が記載されています:

「アート(芸術)とは、創造的または想像力豊かな才能を活用した作品を中心とする多様な文化活動であり、一般に感情的な力、概念的なアイデア、技術的熟練度、あるいは美しさの表現を通じて、価値ある体験を呼び起こすことが期待されるものである」

興味深いことに、そのすぐ次の段落では、この定義ですら共通認識ではないことが認められています:

「何が芸術を構成するのかについて一般的に合意された定義は存在せず、その解釈は歴史や文化を通じて大きく変化してきた」

百科事典ですらアートを厳密に定義することはできません。技術とは単なる手作業の労力だけを指すのではないため、ゲートキーピングは必ず破綻します。技術の本質は「クリエイティブ・ディレクション(創作上の指揮・意図付け)」へと移行していくのです。

スロップの実践的な定義
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スロップとは、ビジョン、努力、そして意図(intent)の欠如から生み出されるものだと私は考えています。いわばコンテンツ制作のファストフード版です。数学的な表現を好む方のために言うなら、スロップはインスピレーション(創作意図・ひらめき)に反比例すると言えます。

\[ \text{SLOP} \propto \frac{1}{\text{INSPIRATION}} \]

インスピレーションとは、頭の中にあるアイデアを取り出し、他者とつながる形へと昇華させることです。ツールに対してインスピレーションを一切持ち込まなければ、モデルがどれほど優れていようと、得られるのはスロップだけです。

anime girl という2単語だけの手抜きプロンプトと、ビジョンを具現化するために画像生成のドメイン言語を丹念に探求した次のプロンプトを比較してみてください:

Character: teenage girl with pink hair, shoulder length, wavy. 
Blue eyes, gentle smile. School uniform, white blouse, tartan skirt.

Scenario: classroom, back seat, close to the window.

Action: girl is sitting at her desk, book open in front of her, but 
she is looking at the window, holding her chin with her left hand, 
melancholic look, pensive.

Style: anime, watercolor, 90's, pastel tones, shoujo

Environment: midday light, natural light from the window, artificial 
light from the ceiling

Camera: low angle, profile picture three-quarter view

そして生成された結果がこちらです:

90年代少女アニメ風の教室シーン

2つ目のプロンプトは、画風、構図、光、レイアウトに関する知識に基づいています。生成するたびに出力は微妙に変化しますが、プロンプトが明確な方向性を示しているため、雰囲気や構図、全体のディレクションは一貫して保たれます。

画像生成であれコード記述であれ、モデルを効果的に誘導するためには、その表現媒体におけるドメイン言語を習得しなければなりません。映画的な画像であればカメラアングルやライティング(low angle, three-quarter view, rim light)を理解する必要があり、イラストであれば画風やスタイル(90s shoujo, watercolor)を知る必要があります。

プロンプト構造ガイド

構造化されたプロンプト(@kantakanta1233 氏による上記のフレームワークなど)は、スタイル、主題、特徴、衣装、ポーズ、構図、背景、照明、仕上げ、ネガティブキーワードという10の特定領域を網羅しています。このようなプロンプトを構築すること自体がクリエイティブ・ディレクションであり、プロンプトを作成した後も最終成果物を得るまでに何度も生成と微調整を繰り返します。これらすべてが創作プロセスの一部なのです。

優れたプロンプトであるだけでは不十分、それは「あなた自身の」プロンプトでなければならない
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この問いはGDG Community Summitでの私の登壇中に挙がったもので、ここでも触れておく価値があると感じました。「誰かが多大な時間とインスピレーションを注ぎ込んで完璧なプロンプトを作り上げたとして、別の人がそのプロンプトをそのままコピーし、最小限の手間で実行した場合、それはアートと言えるのか?」という問題です。

このケースにおいては、名画を贋作したり、Stack Overflowからコードをコピペしたりする行為と何ら変わりありません。プロンプトをそのまま盗用して実行しただけの人は、単なる「模倣者(コピーキャット)」です。もちろん、インターネット上の画像が出所(プロベナンス)として作者本人によって生み出されたものか、単にプロンプトをコピーした第三者によるものかを追跡するのは困難です。最終的には、何がアートであり何が手抜きの模倣品であるかを判断する上で、信頼と評判(レピュテーション)が極めて重要な役割を果たすことになるでしょう。

ソフトウェアエンジニアリングとの類似点
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すでにお気づきかもしれませんが、ここでアートについて論じていることはすべて、私たちのソフトウェアエンジニアリングの現場にもそのまま当てはまります。多くのエンジニアがすでにAIコーディングを取り入れている一方で、いまだにそれを「バイブコーディング(ノリと雰囲気だけの開発)」のスロップとして切り捨てる人々も少なくありません。「これがエンジニアのキャリアを台無しにしている」という危機感から、強い反発が生まれているのです。

私にとって、AIはその正反対の存在です。仕事の退屈な部分を自動化してくれるだけでなく(もう二度と単純なCRUD APIなんて書きたくありません!)、自分一人では到底成し得なかったことまで実現可能にしてくれます。

たとえば、私がエンジニアの世界に飛び込んだ最大の理由はゲームを開発したかったからでしたが、その夢は実現しませんでした(後悔はしていませんが)。しかし今、AIのサポートによって参入障壁が劇的に下がり、限られた時間やスキルであってもゲーム制作を楽しめるようになりました。自分一人で作曲はできませんが、GeminiやLyria 3のサポートがあれば、モデルを自分のビジョンへと誘導できます。すべてのスプライトやアセットを自力で描き上げる根気はありませんが、Nano Bananaを使えばモデルを導いて必要なアセットを生成し、何日も何週間もかけることなく、わずか数時間でプレイ可能なデモを完成させられます。

アートが単に絵筆を握ることだけではないのと同様に、エンジニアリングも単にエディタにコードを打ち込むことだけではありませんでした。ピクセルのレンダリングやGo言語のボイラープレートの記述といった機械的な作業をAIツールが担うようになるにつれ、私たちの役割はスタックのより上位層――ビジョン、アーキテクチャ、ドメイン知識、そして意図――へと移行しています。

今回のパニックは、人間の創造性の終焉ではありません。活版印刷、写真、コンパイラが登場したときと同じ、おなじみのサイクルの通過点にすぎないのです。初期の反発は、古い仕事のやり方を守ろうとする防衛本能です。しかし時間が経つにつれて抵抗は薄れ、人々はツールを受け入れ、その媒体は当たり前のものとなっていきます。今日、批評家たちが「スロップ」と拒絶しているものは、明日の標準的な道具となり――そしてやがて、未来のクリエイターたちが乗り越えようとする「古い標準」になっていくのです。

あなたはどう考えますか? AIアートは一時的な摩擦のフェーズにあると思いますか、それとも異なる見方をしていますか?

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