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生成AIとアート:本当にただの「スロップ(粗悪品)」なのか?

生成AIとアート:本当にただの「スロップ(粗悪品)」なのか?

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ai & development generative-ai art opinion
ダニエラ・ペトルザレク
著者
ダニエラ・ペトルザレク
Googleのデベロッパーリレーションズエンジニア

「スロップ(Slop / 粗悪な生成コンテンツ)」は、このテクノロジー周期を象徴する侮辱語です。とても便利な言葉であり、プロンプトボックスに3つの単語を打ち込み、何のレビューもなく投稿された雑なコンテンツでフィードが埋め尽くされる疲労感を的確に表現しています。しかし、深い考慮もなく、新しいアートのカテゴリ全体を指す言葉として使われてよいものでしょうか?

免責事項:本稿はAIの学習プロセスに関するものではありません
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本題に入る前に、まず前提を明確にしておきましょう。ここでトレーニングデータ、ウェブスクレイピング、著作権法について議論するつもりはありません。私は these の専門家ではありませんし、触れるつもりもありません。

トレーニングフェーズ vs インファレンスレイヤーの図

一方で、私は現実主義者です。 these のモデルはすでに存在し、今後も存在し続けます。私たちが好きか嫌いかにかかわらず、人々は使い続けます。ですから、上記の議論は専門家に任せ、目の前にあること、つまり「インファレンス(推論)」、言い換えればプロンプトを通じてアートを生成するプロセスに焦点を当てましょう。

テクノロジーとアートの周期的な性質
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世界史を学ぶとき、なぜか美術史も並行して学ぶことが多いと思ったことはありませんか? 技術革新が起きるたびに、新しいアートの制作手法が生まれます。印刷機、写真、コンピューターの開発など、私たちはこうした波を何度も目にしてきました。商談や居酒屋の光景、静かな台所など、日常の風景を描いた17世紀オランダのリアリストたちも、当時の古典派画家たちから「安っぽく、商業的で、怠惰だ」と切り捨てられました。

産業革命の時代には、新古典主義者がロマン主義の感情的なスタイルを「熱病の戯言」と嘲笑しました。しかし、どちらの運動も美術館を埋め尽くし、将来のアーティストたちが立ち向かわなければならない「新しい伝統」となったのです。

AIアートをめぐる怒りも、これとまったく同じパターンに当てはまります。私たちが今日目にしているのは、新しいメディアと古い職人技の概念との衝突にすぎません。

ある人には粗悪品、ある人にはアート
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そもそも、「スロップ」を作るのにAIは必要ありませんでした。テキストから画像を生成するモデルが登場するはるか昔から、社会はどこまでがアートで、どこからが低努力のノイズ(雑音)なのかを議論してきました。最大の問いは「どこに線を引くのか?」ということです。

いくつかのアート作品と、その対比となる作品を見てみましょう。

古典的な肖像画 vs. 大量生産されたポップアート
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Mona Lisa (Leonardo da Vinci)Mona Cat (Romero Britto)
Mona Lisa by Leonardo Da VinciMona Cat by Romero Britto

ダ・ヴィンチの『モナ・リザ』はファインアートとして満場一致で受け入れられていますが、ロメロ・ブリットの『モナ・キャット』はどうでしょうか? 批評家たちは、工業的手法や大量生産を用いていること、また模倣的であることを理由に、ブリットの作品を「商業的スロップ」と呼ぶことがよくあります。あなたの意見では、この批判は妥当でしょうか、それとも単なる好みの問題でしょうか? 彼の作品が人によって異なる感情を呼び起こす以上、この問いに唯一の正解はありません。

意図 vs. 実行
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Ecce Homo (Elías García Martínez)Ecce Homo “Restored” (Cecilia Giménez)
Original Ecce HomoRestored Ecce Homo

痛んだフレスコ画の修復作業として、多くの人から「下手くそな仕事」とみなされたものが、スペインの小さな町ボルハにとって「怪我の功名」となりました。インターネットのおかげで、1930年頃にエリアス・ガルシア・マルティネスによって描かれた[Ecce Homo](https://en.wikipedia.org/wiki/Ecce_Homo_(Garc%C3%ADa_Mart%C3%ADnez_and_Gim%C3%A9nez)への関心が爆発的に高まり、ポップアートのヒット作、そして国際的な観光地へと変貌したのです。アマチュア修復家セシリア・ヒメネスのビジョンが彼女の技術と噛み合わなかった例ですが、たとえ最初の意図と違っていたとしても、その試み自体がアートになりました。

Girl with Balloon (Banksy)Love is in the Bin (Banksy)
Girl with Balloon by BanksyLove is in the Bin by Banksy

意図と実行が噛み合わなかったものの、結果的に新しいアート作品を生み出したもう一つの有名なケースが、バンクシーの『Love is in the bin(愛はゴミ箱の中に)』です。オークションで落札された瞬間に絵画を裁断するはずだった安全装置が途中で引っかかり、『Girl with Balloon』は半分だけ裁断された状態になりました。100万ポンド以上で落札されたばかりのアート作品がシュレッダーで切り刻まれる一部始終を見る体験そのものが、1つの芸術表現と言えます。最終的にこの作品は1,800万ポンド以上で再落札されました!

ギャラリーのバナナ vs. 忘れられたキウイ
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Comedian (Maurizio Cattelan)Forgotten Kiwi (Daniela Petruzalek)
Comedian by Maurizio CatellanForgotten Kiwi

これは現代における「低努力アート」の最たる例かもしれませんが、オークションで12万ドル(約1800万円)の値がつきました。マウリツィオ・カテランはバナナをダクトテープでギャラリーの壁に貼り付けました。購入者はどうしたか? 食べました。文脈と『Comedian(コメディアン)』というタイトルがなければ、ただの割高なバナナに見えます。これをスロップと見る人もいれば、消費主義やアートそのものに対する批評と見る人もいます。

なぜ『Comedian』はアートであり、私が冷蔵庫の奥で忘れていたこのキウイはアートではないのでしょうか?(ご安心ください。『Comedian』の購入者と同じように、写真を撮った後においしくいただきました。)決定的な事実は、アートが必要とされる労力や物理的な物体のみで定義されたことは一度もないということです。それは文脈、意図、自由な解釈、そして観客の反応に依存します。

皮肉なことに、私の『Forgotten Kiwi』がカンファレンスの講演やこのブログで紹介された今、これもまた、実際にアートになったのかもしれません。

アートをゲートキーピングすべきではない
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新しいメディアが登場すると、ゲートキーパー(門番)たちは何が「本物のアート」かを定義しようとします。彼らはほぼ例外なく、その定義を肉体労働、手作業の技術、または伝統的な道具に結びつけます。

19世紀に写真が登場したとき、画家たちはそれを拒絶しました。「ボタンを押すだけなんて手軽すぎて、筆を使う技術がいらないからアートではない」と主張したのです。写真がアートとして認められるまでに何十年もかかりました。

Eyes of the Night by Jade Gosrani

ボタンを押すのは一瞬です。しかし、ジェイド・ゴスラニの『Eyes of the Night』のような写真を撮るには、何日も野生動物を追跡し、光をマスターし、根気強く待つ必要があります。アートとは、単なる「クリック」ではなく、ビジョン、準備、そして意図の中に存在するのです。

他の分野では、すでにビジョンと手作業の実行を分離して考えています。

Frieren Concert in London
Frieren Concert in London. Photo by https://x.com/AnimeBlurayUK/status/2057571515827163444/photo/1

音楽では、『葬送のフリーレン』のサウンドトラックの功績を作曲家のEvan Call(エヴァン・コール)に帰します。ライブコンサートにおいて、Call自身がすべての楽器を演奏するわけではありません。指揮者のもとで数十人の演奏者がプレイし、作曲家はビジョン、構造、楽譜を提供します。

Akira (Katsuhiro Otomo, 1988)Titanic (James Cameron, 1997)
Akira 1988Titanic Behind the Scenes

映画では、大友克洋の『AKIRA』は16万コマ以上の手描きフレームを使用しています。大友自身がすべてのコマを描いたわけではありません。スタジオ全体が彼のビジョンを実行したのです。ジェームズ・キャメロンの『タイタニック』では、数十人のスタッフが模型を作り、視覚効果を動かしました。私たちはセットの全技術者ではなく、ストーリーを形作った監督に敬意を表します。

ウィキペディアはアートについて次のような広範な定義を提供しています:

“アート(芸術)とは、創造的または想像力豊かな才能を活用した作品を中心とした多様な文化的活動であり、感情的な力、概念的なアイデア、技術的熟練度、または美しさの表現を通じて、価値ある体験を呼び起こすことが期待されるものです。”

興味深いことに、そのすぐ次の段落では、この定義すら合意に至っていないことを認めています:

“何が芸術を構成するかについての一般的に合意された定義は存在せず、その解釈は歴史や文化を通じて大きく変化してきました。”

百科事典でさえアートを定義できません。手作業の労力だけが技術ではないため、ゲートキーピングは破綻します。技術は「クリエイティブ・ディレクション(創作上の指揮)」へと移行しているのです。

スロップの現実的な定義
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スロップとは、ビジョン、努力、そして意図の欠如から生まれるものだと私は考えています。いわばコンテンツ制作のファストフード版です。数学的に表現するなら、「スロップはインスピレーション(ひらめき・創作意図)に反比例する」と言えます。

\[ \text{SLOP} \propto \frac{1}{\text{INSPIRATION}} \]

インスピレーションとは、頭の中にあるアイデアを、他者とつながる形に昇華させることです。ツールに持ち込むインスピレーションがゼロであれば、モデルがどれほど優れていても、得られるのはスロップだけです。

anime girlというような2単語の低い努力のプロンプトと、ビジョンを具現化するために画像生成のドメイン言語を念入りに探求したこのプロンプトを比較してみてください:

Character: teenage girl with pink hair, shoulder length, wavy. Blue eyes, gentle smile. School uniform, white blouse, tartan skirt.
Scenario: classroom, back seat, close to the window.
Action: girl is sitting at her desk, book open in front of her, but she is looking at the window, holding her chin with her left hand, melancholic look, pensive.
Style: anime, watercolor, 90's, pastel tones, shoujo
Environment: midday light, natural light from the window, artificial light from the ceiling
Camera: low angle, profile picture three-quarter view

そして、その結果がこちらです:

90年代少女アニメ風の教室シーン

2つ目のプロンプトは、アートスタイル、構図、光、レイアウトの知識に依存しています。出力結果は実行ごとに多少異なりますが、プロンプトが明確な方向性を示しているため、雰囲気やフレーム、方向性は一貫しています。

画像生成であれコード記述であれ、モデルを効果的に導くには、そのメディアのドメイン言語をマスターする必要があります。映画のような画像ならカメラアングルや照明(low angle, three-quarter view, rim light)、イラストなら画風(90s shoujo, watercolor)を知る必要があります。

プロンプト構造ガイド

構造化されたプロンプト(@kantakanta1233によるこのフレームワークなど)は、スタイル、主題、特徴、衣装、ポーズ、構図、背景、照明、仕上げ、ネガティブキーワードの10領域をカバーしています。このようなプロンプトを構築すること自体がクリエイティブ・ディレクションであり、作成後も最終成果物を得るまでに何度も実行と調整を繰り返します。これらすべてが創作プロセスの一部なのです。

優れたプロンプトだけでは不十分、それは「あなたの」プロンプトでなければならない
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この質問はGDG Community Summitでの私のセッション中に挙がったもので、ここで触れる価値があると思いました。「誰かが膨大な時間とインスピレーションを費やして完璧なプロンプトを作り上げた後、別の人がそれをコピーして最小限の努力で実行した場合、それはアートなのか?」という問いです。

このケースにおいては、絵画を偽造したり、Stack Overflowからコードをコピペしたりするのと変わりありません。プロンプトを横取りして実行しただけの人は「模倣者(copycat)」です。もちろん、インターネット上の画像が作者自身によって生成されたのか、プロンプトをコピーしただけの人によるものなのか、その出所(プロベナンス)を追跡するのは困難です。最終的には、何がアートで何が低努力の模倣品かを判断する上で、信頼と評判(レピュテーション)が重要な役割を果たすことになるでしょう。

ソフトウェアエンジニアリングとの共通点
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お気づきかもしれませんが、ここでアートについて議論していることはすべて、私たちのソフトウェアエンジニアリングの分野にも当てはまります。多くの人々がすでにAIコーディングを受け入れている一方で、いまだにそれを「バイブコーディング(ノリだけの開発)」のスロップとして切り捨てる人も多くいます。これがソフトウェアエンジニアのキャリアを台無しにしているという危機感から、強い反発が生じているのです。

私にとって、AIはその正反対です。仕事の退屈な部分を自動化してくれるだけでなく(もう二度と単純なCRUD APIを書きたくありません!)、自分一人では到底できなかったはずのことに挑戦させてくれます。

たとえば、私がエンジニアリングの世界に入った最大の理由はゲーム開発がしたかったからでしたが、いくつかの理由でその夢は実現しませんでした(後悔はありませんが)。しかし今、AIのサポートによって参入障壁が劇的に下がり、限られた時間やスキルでもゲーム制作を楽しめるようになりました。自分一人で作曲はできませんが、GeminiやLyria 3のサポートがあればモデルを自分のビジョンへ誘導できます。すべてのスプライトやアセットを描く根気はありませんが、Nano Bananaを使えば必要なアセットを数日や数週間ではなく数時間で生成し、遊べるデモを完成させることができます。

アートがブラシを持つことだけではないように、エンジニアリングも単にエディタにコードを打ち込むことだけではありませんでした。AIツールがピクセルのレンダリングやGo言語のボイラープレート記述といった機械的な作業を担うようになるにつれ、私たちの役割はスタックのより上位層――ビジョン、アーキテクチャ、ドメイン知識、そして意図――へと移行しています。

この混乱は人間の創造性の終わりではありません。印刷機、写真、コンパイラで見てきた周期の、見慣れた一局面にすぎません。初期の反発は古い働き方を守ろうとします。しかし時間の経過とともに抵抗は消え、人々はツールを受け入れ、そのメディアは当たり前の存在になります。今日批評家たちが「スロップ」と拒絶しているものは、明日の標準ツールとなり、やがて未来のクリエイターたちが変革に挑む「古い標準」となっていくのです。

あなたはどう思いますか? AIアートは一時的な摩擦のフェーズにあると思いますか、それとも違う見方をしていますか?

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